التخطي إلى المحتوى

بحث عن الوسائط المتعددة في التعليم تعرف بالإنجليزية Multimedia تعني دمج الصور والنص والفيديو والتطبيقات التفاعلية لأخراج محتوى جذاب ومؤثر للترفيه أو تحقيق هدف محدد للتجارة والصناعة، ويعتبر دمج الحاسب الآلي مع الوسائل التعليمية لأخراج بيئة تفاعلية لسهولة توصيل المعلومات للطلاب الأكثر شيوعًا في استخدام هذه التقنيات.

مقدمة عن الوسائط المتعددة

الملتيميديا كلمة مكونة من جزأين الأول Multi وتعني التعدد، الشق الثاني Media  وتعني الوسيط أو الأداة الإعلامية. ويتمحور المفهوم حول:

  • تطبيقات الحاسوب: التي تخزن البيانات بطريقة متنوعة تتضمن الصور المتحركة والساكنة والأصوات.
  • Interactive: يعرض المحتوى بشكل تفاعلي يبحث يخدم المهارات الشخصية للمتحدث.
  • التصنيف: تعتمد على النص الغير خطي، مثل دور العرض في السينما أو الألعاب الإلكترونية، أو خطي مثل رسائل البريد الإلكتروني أو منصات التفاعل الاجتماعي.

مكونات الوسائط المتعددة

تعريف الوسائط المتعددة: وسيلة اتصال تستخدم على نطاق واسع في العروض التجارية، والإعلانات، وحديثًا في الأفلام الوثائقية لحقبة تاريخية أو عرض حياة أشخاص مؤثرين مثل كيلوباتر إينشتاين وغيرهم، وتنقسم إلى عدة أنواع منها.

  • Text: النصوص يحتوي على خطوط أو أحجام متغيرة لتتناسب مع العرض التقديمي.
  • Image: الرسومات تجعل المحتوى جذاب، لا يحب الناس القراءة بينما الصور توضح المفاهيم بطريقة سهلة وتنقسم إلى نوعين:
    • صور نقطية، تلتقط من الكاميرات أو الماسح الضوئي، ولكن عيوبها تحتاج إلى ذاكرة كبيرة.
    • Vector Graphics: لا تأخذ مساحة كبيرة في الذاكرة، ويمكن تصميمها على الحاسوب بسهولة.
  • Sound: التحدث يستخدم في التدريس بالصوت الشخصي، أو الرقمي الآلي، أو أستعمال المؤثرات الموسيقية.
  • Video: يعني صورة متحركة مصحوبة بصوت في مدة زمنية قصيرة، ويرمز إليه بالفيديو الرقمي، ويستخدم غالبًا لعرض نبذة عن حياة الكائنات الحية.
  • Animation: مثل صور الكرتون المتسلسلة وراء بعضها لتبدو وكأنها تتحرك.
  • Director: برامج تعتمد على التأليف الإبداعي.

مجالات الوسائط المتعددة

توسعت دائرة الاعتماد على الملتيميديا ودخلت في المجالات التالية؛

  • الصناعات: مثل مهندسي البرمجيات يحتاجون إلى مهارات تقنية وإبداع، وتستخدم أعمالهم في الترفيه والصحافة والفن أو الخدمات التعليمية:
  • التجارة: مصممي تطبيقات الكترونية لخدمة فكرة حكومية أو تقديم عروض وإعلانات لشركات عامة مثيرة لجذب الانتباه.
  • الألعاب: بغرض الترفيه حيث يشارك المستخدم بأنشطة بدل من الجلوس بدون تفاعل.
  • الصحافة: تشير إلى عمل المراسل الذي يستخدم الكاميرات والمسجلات للتحدث مع الناس في الشارع وعرض آرائهم صوت وصورة حية للجمهور عبر التلفاز، كان أول من استخدمتها نيويورك تايمز في أمريكا.
  • الهندسة: مصطلح يشير إلى هندسة الحاسب الآلي والبرمجيات.
  • الصناعة: لتدريب الموظفين الجدد في وقت ومجهود أقل، بيع المنتجات، صناعة الروبوتات التفاعلية.
  • الطب: تدريب الأطباء الجدد عبر الجراحات الافتراضية التي تعتبر محاكاة حقيقية لجسد الإنسان.
  • المجالات العلمية: خدمة الوسائط المتعددة ذوي الاحتياجات الخاصة ومكنتهم من الحصول على المؤهلات العلمية في أماكنهم.

الوسائط المتعددة

بحث عن أنواع الوسائط المتعددة

وسائط متعددة تعني اكثر من وسط واحد، قطعوا جميعهم مسافة طويلة بين شركات البرمجة للوصول إلينا مرت بالمراحل التالية:

شاهد أيضا:
  • 1972: ظهرت لعبة فيديو بونغ PONG، اخترعها المبدع نولان بوشنيل، كانت عبارة عن:
    • ضرب الكرة وإرجاعها للأمام والخلف، تتشابه مع لعبة التنس.
  • 1976: شركة أبل أنتجت أول حاسوب يستخدم الألوان.
  • 1984: أنشأت أبل واجهة رسومية تفاعل معها المستخدمين عن طريق الماوس، وبعدها تغيرت نظرة الناس إلى الحاسوب من تلقي المعلومات إلى المشاركة والتفاعل.
  • 1985: لعبة شركة مايكروسوفت دور مهم بعد اختراع نظام التشغيل ويندوز على سطح المكتب.
  • 1988: اخترعت شركة ماكروميديا برامج تساعد المستخدمين على الابتكار وليس التفاعل النمطي فقط.
  • ماكروميديا فلاش: تعتبر المسيطرة الآن على جميع برامج الوسائط المتعددة و الرسومات في شبكة الأنترنت.
  • 1992: دعمت شركة راديو شاك أول جهاز يسمح بدمج الفيديو الصور والرسومات بمعايير MPC.
  • ملفات الوسائط المتعددة: دعمت بعدها عدة صيغ مثل (mp3,mp4,avi,wmv).

أهمية الوسائط الرقمية في التعليم

تساهم في ربط المعلومات وتحقيق الأهداف التربوية “المعرفية والوجدانية”، كما تشجع الطلاب على مفهوم التعليم التعاوني:

  • تنفيذ المشاريع المدرسية: والتركيز على الأفكار الرئيسية ووضع الخطط للمعلمين.
  • عرض المعلومات: بطريقة تشويقية تسهل وصول المعلومة للطالب، وتساعد على التعليم الذاتي وتنمية المهارات الفردية.
  • العمل التعاوني: من خلال عرض فيلم قصير ومناقشة الفكرة بين الطلاب.
  • تنمية مهارة المعلم: عمل دورات تدريبية للمعلمين على طرق استعمال الوسائط وتوظيفها لخدمة المادة الدراسية.

انتشار الوسائط المتعددة

ظهر أنتشار واسع لاستخدام الوسائط المتعددة بداية من التسعينات مع ظهور القرص المضغوط و CD-ROM CDI، كما شجعت الحواسب عالية الذاكرة وقليلة الثمن المستخدمين من أنتاج برامج ثرية تخدم حاجة الباحثين والمهتمين بالتطبيقات والألعاب والتعليم:

  • البرامج التعليمية: تعتبر شركة Macromedia adobe أول المنشأة لهذه المواد العلمية وكان أكثر المنتجات لها Adobe photoshop.
  • المعاجم اللغوية.
  • الموسوعات التاريخية والجغرافية.
  • ابتكار نظم في التعليم عالمية تعتمد على التعليم الرقمي عن بعد.
  • جامعات: أنشأت عبر الأنترنت تتواصل مع الطلاب بالوسائل التقنية منها؛
    • البريد الإلكتروني، المؤتمرات أون لاين، الصحافة الرقمية عبر الفيديو والبث المباشر.

خاتمة عن الوسائط

اليوم الاعتماد على الوسائط الرقمية لم يقتصر على مجال الألعاب أو التعليم بل أصبح أداة إعلامية موجهة ومؤثرة على المجتمعات، لهذا من الضروري زيادة التوعية باستعمالها بطريقة هادفة تخدم المصلحة العامة وتزيد من ثقافة ووعي المجتمع.

قدمنا لكم موضوع عن الوسائط المتعددة، إن كان لديك اقتراح أو سؤال اترك لنا تعليق اسفل موقع muhtwa.com.

التعليقات

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *